Winter Voices, Episode 1: Ceux qui n’ont pas de nom.

Enfin. Il aura fallu plus d’un mois pour que l’épisode 1 de Winter Voices sorte sur PC, avec de nombreux ratés au niveau de la publication.

D’impatience en impatience, de soirée à passer à faire CTRL + F5 sur la page d’achat, la délivrance est arrivée ce premier décembre. Après un premier épisode qui m’avait totalement conquis, envouté et l’avait hissé au top de mes jeux préférés malgré certains défauts, autant vous dire que je l’attendais de pied ferme, avec ce mélange d’inquiétude, de peur et de bouillonnement intérieur. La Magie du prologue perdurerait-elle? Serais-je encore transporté à la fois dans ce monde onirique, dans le deuil de cette jeune femme et dans mes propres souffrances …? J’espérais. J’espérais vraiment. Winter Voices ne devait pas me décevoir.

L’histoire, en bref

Après les événements du Prologue, vous prenez la route pour vous rendre à Baie de Saphir, la capitale du Royaume. La route est longue et la solitude est importante, mais les dangers que vous devrez affronter sont pire que le froid, la faim ou les bêtes sauvages. Le danger, c’est vous même, et ces ombres qui vous attendent sur la route, ces étrangers que vous croiserez au détour d’un abri, ces anciens démons qui n’attendent que la baisse de votre vigilance pour venir vous torturer…

Linéarité extrême

J’avais brièvement évoqué la liberté que l’on ressent dans le Prologue, avec la possibilité de se balader dans le village, de parler aux gens avec options de dialogues riches et spécifiques au personnage, et de temps en temps, un souvenir qui vous assaille, totalement imprévu… Malheureusement, cet aspect dans « Ceux qui n’ont pas de nom » est très réduit, voire totalement absent… Le schéma esr le même jusqu’à la fin: voyage, abri de fortune, combat, voyage, rencontre avec un PNJ, repos, combat. Et ce repeté jusqu’au passage de l’auberge, bien plus intéressant car empli de PNJ… Mais bien trop court.

Certes, la solitude est au cœur du jeu, pourtant on a l’impression de vivre le jeu sur des rails.

Les combats: du mieux (et du pire)!

Comme évoqué plus haut, les combats sont prévisible temporellement. Cependant, la grande nouveauté est la présence du facteur aléatoire dans les combats: mis à part pour les événements narratifs, le type de combat n’est pas décidé à l’avance, vous surprenant à chaque fois… Quand vous ne jouez pas de malchance et tombez trois fois sur le même type de combat (vécu). Le plaisir en est amoindri, la première fois est toujours surprenante, mais pour les deux fois suivantes il vous suffit de répéter les mêmes actions pour tout aussi bien vous en sortir. C’est dommage, cela transforme ces moments en moments fastidieux, malgré de bonnes idées.

Notons la diminution drastique du nombre de combat du type « Survivez XX tours » ! Le plus grand combat de ce type est un combat narratif, et l’expérience n’est pas du tout déplaisante.

Les musiques…

Deux nouvelles musiques ont fait leur apparition. Et si les musiques du Prologue étaient déjà sublimes, ces musiques supplémentaires collent encore plus à l’univers… Une mention spéciale pour la musique du combat final. Dantesque, sublime, magnifique… Balthazar, le sound designer de Winter Voices, s’est encore dépassé dans ces deux thèmes, qui ont rejoins mon lecteur MP3 au coté de toutes les autres. Même si, à l’instar d’une demoiselle qui attendais cet épisode autant que moi, ces musiques ont tendance à nous faire pleurer.

Une narration… En dent-de-scie.

Directement liée à la linéarité du jeu, la narration en a pris un sacré coup hors combat d’événement… On ne comprends pas toujours ce que signifient ces combats, même si l’on ressent l’urgence de fuir ou lutter contre ces ombres menaçantes.  Les (rares) PNJ croisés sur la route manquent un rien de profondeur, manquent un rien d’actions concrètes, et on les oublie aussi vite que s’effacent nos traces dans la neige… Peut-être est-ce le but recherché. Pourtant, certains d’entre eux méritaient simplement d’être plus hostiles, plus amicaux, plus vivants.

Et pourtant… Pourtant, les quelques trop rares combats narratifs… Sont … orchestré d’une plume de maître. Ces moments sont simplement très forts. La difficulté à progresser dans ces moments ne vient pas des ombres qui vous assaillent. La difficulté à progresser est venue de moi-même, de ce qui est au fond de moi, de mes propres deuils, de mes propres expériences. Chaque mot est assené avec violence, au moins autant qu’à l’héroïne qu’à nous-même.

Et c’est cela, la force de Winter Voices, que je n’ai jamais trouvé dans un autre jeu: la force qu’à ce jeu d’assaillir les sentiments personnels du joueur. Un jeu vidéo m’a déjà fait pleurer par empathie ou sympathie pour les personnages. Jamais un jeu vidéo n’avait réussi à me faire pleurer pour moi-même.

Digne successeur…?

Assurément…

Si les petits défauts se cumulent et se remarquent avec le recul, l’expérience est toujours aussi forte. Oh, tout le monde ne sera pas si touché que cela par ce jeu. On ne peut le vivre pleinement qu’en aillant eu à affronter un deuil lourd… Les autres ne pourront jouer que de la sympathie et de l’empathie envers l’héroïne, tout en restant subjugué par la narration hors du commun de cette merveille.

La fin me laisse entrevoir une épopée encore plus douloureuse. L’épisode 2 est en dévellopement… Et bon sang, ce que j’ai hâte.

Ce que j’ai hâte de pleurer, à nouveau.

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3 réponses à Winter Voices, Episode 1: Ceux qui n’ont pas de nom.

  1. Aurore 7 décembre 2010 at 22 h 35 min

    Bel article, comme d’habitude ! Et comme je le pensais, il me donne encore plus envie de le finir aussi, cet épisode 1, alors que je ne vais probablement pas pouvoir avant la semaine prochaine… Je suis maudite. :’(

  2. Sinto 1 mars 2011 at 17 h 04 min

    Hello, quelques morceaux issus de Winter Voices en écoute ici :
    http://soundcloud.com/sintomusic

    Have fun !

    Sinto

  3. Ephemere 2 mars 2011 at 9 h 52 min

    Merci beaucoup pour ce partage ! :-)

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